Usability testing dan Guerilla usability testing, apa itu? dan bagaimana cara kerjanya?

Usability Testing

Usability Testing merupakan metode terbaik untuk memahami pengalaman pengguna sebenarnya terhadap situs web atau aplikasi Anda.

Berbeda dengan wawancara atau kelompok fokus yang mengandalkan laporan pengguna tentang perilaku atau preferensi mereka, tes kegunaan yang dirancang dengan baik secara akurat mengukur performa pengguna dalam menyelesaikan tugas-tugas kritikal. Jika pengguna tidak bisa menemukan cara untuk menyelesaikan pembelian, maka tidak ada jumlah komentar positif seperti "tapi saya sangat menyukai situs web ini!" yang dapat menggantikan kegagalan tersebut.



Persiapan

Untuk melaksanakan uji kegunaan, awali dengan mengidentifikasi audiens sasaran. Audiens ini akan terdiri dari satu atau lebih kelompok pengguna. Sebagai contoh, sebuah situs web mungkin menyediakan konten bagi konsumen dan memiliki area login yang berbeda untuk administrator. Masing-masing kelompok pengguna ini kemungkinan besar memiliki tugas yang berbeda dalam penggunaan situs web sehari-hari mereka. Setiap kelompok harus diberikan serangkaian tugas selama pengujian yang sesuai dengan pola penggunaan unik mereka.

Membuat Tugas Uji Kegunaan

Umumnya, peserta akan menyelesaikan 5 hingga 10 tugas dalam sesi yang berdurasi 90 menit. Tugas-tugas tersebut harus mencerminkan tujuan pengguna yang sering terjadi (seperti mengembalikan kata sandi yang terlupa) dan/atau tujuan konversi yang krusial dari sudut pandang pemilik situs web atau aplikasi (seperti melakukan transaksi pembelian).

Penting pula untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang spesifik untuk tiap tugas dan memastikan dukungan dari pemangku kepentingan terhadap kriteria tersebut. Sebagai contoh, kriteria keberhasilan yang spesifik adalah: "Peserta harus berhasil memuat URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ pada browser mereka dan menyatakan keyakinan bahwa mereka telah menyelesaikan pembelian dengan sukses."

Juga penting untuk menjelaskan titik awal di mana peserta harus memulai tugas (contohnya, di halaman utama website), serta bagaimana penyelesaian tugas dan titik awal tersebut dapat mempengaruhi kemampuan peneliti untuk menentukan urutan tugas yang tepat.

Melakukan Uji Kegunaan

Selama pengujian pengguna, peneliti membacakan satu tugas pada satu waktu kepada peserta, seperti "Temukan cara menghubungi dukungan teknis," dan membiarkan peserta menuntaskan tugas tersebut tanpa panduan. Untuk menghindari bias, peneliti menggunakan "skrip" yang serupa saat menjelaskan tugas kepada tiap peserta.

Peneliti juga bisa meminta peserta untuk mengungkapkan pikirannya secara lisan selama mengerjakan tugas untuk memahami proses berpikir dan pengambilan keputusan peserta secara langsung. Setelah peserta menyelesaikan tugas, peneliti menentukan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan pengujian. Idealnya, urutan tugas harus bervariasi antar peserta.

Analisis Uji Kegunaan

Perangkat lunak seperti Morae TechSmith (untuk PC) atau Silverback (untuk Mac) bisa digunakan untuk merekam layar komputer, suara, dan ekspresi wajah peserta selama sesi pengujian. Software ini juga memungkinkan pelacakan perilaku pengguna, termasuk klik mouse, penekanan tombol, serta jendela yang aktif atau terbuka.

Setelah semua peserta menyelesaikan penelitian, peneliti akan mengumpulkan data untuk menilai tingkat keparahan masalah kegunaan yang ditemukan dan memberikan rekomendasi prioritas kepada tim pengembangan untuk memenuhi standar kegunaan. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah, jumlah klik mouse, dan jalur navigasi yang digunakan peserta dalam menyelesaikan tugas, insinyur pengalaman pengguna dapat menentukan aspek tugas yang paling menimbulkan frustrasi dan merekomendasikan perbaikan pada antarmuka untuk lebih mendukung pengguna.


The Art of Guerrilla Usability Testing

Pengujian kegunaan gerilya adalah teknik yang ampuh. Desainer Martin Belam menggambarkannya sebagai "seni menerkam orang-orang sendirian di kafe dan ruang publik, [kemudian] dengan cepat merekam mereka sementara mereka menggunakan situs web selama beberapa menit." Mari kita lewati bagian menerkam dan alih-alih fokus pada seluk-beluknya, termasuk cara mendapatkan dan berbagi umpan balik dengan tim kami.


Baru-baru ini saya mengerjakan proyek mulai cepat di mana tim saya diminta untuk membangun situs web responsif dalam waktu singkat. Kami diberi sedikit waktu untuk membuat kode (apalagi melakukan penelitian) untuk upaya tersebut, namun dengan menggunakan pengujian kegunaan gerilya di sepanjang jalan kami mengumpulkan umpan balik tentang posisi merek. Akhirnya, kami menyelaraskan desain kami dengan harapan pelanggan dan tujuan bisnis.


Sekali seminggu sepanjang proyek, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk menghidupkan ide-ide bisnis. Misalnya, saat pertengahan pengembangan, kami membuat sketsa versi seluler situs pada kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang memandu kami untuk memikirkan kembali titik kunci dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan akhirnya membentuk sedikit materi media merek. Terlebih lagi, pengujian kegunaan gerilya membuka mata para pemangku kepentingan kami sehingga mereka menantang asumsi bawaan mereka sendiri tentang "pengguna."


Menggunakan teknik

Pengujian kegunaan gerilya sangat banyak tentang beradaptasi dengan situasi. Yang mengatakan, berikut adalah beberapa petunjuk bermanfaat yang saya temukan secara konsisten bekerja dalam konteks internasional yang berbeda:


  1. Berhati-hatilah terhadap bias konfirmasi. Bias konfirmasi, yang juga dikenal sebagai bias pihak, merupakan kecenderungan untuk mencari dan mendukung informasi yang sesuai dengan keyakinan yang sudah ada. Walaupun kedai kopi dan forum online dapat menjadi tempat yang ideal untuk menemukan partisipan dengan cepat, melakukan tes di lokasi yang nyaman dapat menyebabkan pengumpulan informasi yang selektif. Hal ini sangat krusial, terutama dalam skenario yang sarat emosi, seperti dalam pengujian desain. Memahami bias ini penting bagi desainer untuk mengatur subjektivitas dan mempertimbangkan konteks yang ada.
  2. Desainer perlu transparan mengenai identitas kami, alasan di balik pengujian yang kami lakukan, dan jenis umpan balik yang kami harapkan. Sering kali, cara terbaik untuk melakukan ini adalah melalui formulir persetujuan, agar partisipan sepenuhnya mengerti konsekuensi dari keterlibatan mereka - apakah hasilnya akan digunakan untuk keperluan internal atau dipresentasikan di forum internasional. Meskipun membawa formulir persetujuan bisa terasa merepotkan, hal ini penting untuk membangun kepercayaan.
  3. Bertindaklah dengan etika. Memang, kejujuran tidak selalu berarti transparansi total. Kadang-kadang, mungkin berguna untuk tidak menyampaikan informasi tertentu, misalnya saat bekerja pada produk yang sedang diuji. Atau, kita mungkin perlu mengatakan kebohongan kecil tentang tujuan penelitian. Namun, penting untuk selalu berbicara yang sebenarnya di akhir setiap sesi: kepercayaan adalah kunci untuk kerjasama yang berhasil.
  4. Buatlah santai. Meringankan tes dengan menawarkan secangkir kopi dan / atau insentif sebagai imbalan atas waktu orang. Berdiri dalam antrean atau memesan dengan subjek tes adalah kesempatan bagus untuk mengajukan pertanyaan tentang gaya hidup mereka dan mendapatkan perasaan yang lebih baik tentang bagaimana tes mungkin berjalan. Jika jarak jauh, Anda mungkin menawarkan kartu hadiah Amazon kecil – juga kesempatan bagus untuk bertanya tentang pengalaman pembelian.
  5. Bersikaplah partisipatif. Hancurkan hambatan dengan melibatkan orang-orang: minta mereka untuk menggambar - di serbet atau selembar kertas notebook, misalnya - apa yang mungkin mereka harapkan untuk dilihat di layar ketiga atau keempat dari aliran UI. Ini tidak harus menjadi antarmuka pengguna yang lengkap, hanya konsep kasar tentang apa yang ada di kepala mereka. Anda tidak pernah tahu apa yang akan Anda pelajari dengan menumbuhkan imajinasi.
  6. Jangan memimpin peserta. Ketika Anda merasakan kebingungan, tanyakan kepada orang-orang apa yang ada di kepala mereka. Buka mereka dengan mendorong, mengatakan "Saya tidak tahu. Bagaimana menurutmu?". Orang-orang dalam situasi pengujian sering dapat merasa seolah-olah mereka sedang diuji (sebagai lawan dari produk itu sendiri), dan karena itu dapat mulai meminta maaf atau menutup.
  7. Jaga mata Anda tetap terkelupas. Penting untuk merangkum pemikiran yang lewat untuk analisis nanti. Pengamatan etnografi adalah salah satu cara yang baik untuk menangkap apa yang Anda pikirkan selama tes. Jangan terlalu terpaku pada catatan formal, sebagian besar waktu coretan Anda akan berfungsi dengan baik. Ini tentang memicu kenangan, bukan memamerkannya di konferensi akademik.
  8. Tangkap umpan balik. Bagian penting dari setiap proses pengujian adalah menangkap apa yang telah kita pelajari. Meskipun cara kami melakukan ini jelas merupakan pilihan pribadi, ada beberapa alat pilihan yang tersedia: aplikasi seperti Silverback atau UX Recorder mengumpulkan aktivitas layar bersama dengan reaksi wajah subjek tes. Peneliti lain membangun rig seluler mereka sendiri. Bagian penting untuk diingat di sini adalah menggunakan alat yang sesuai dengan kebutuhan berbagi Anda di masa depan.
  9. Jadilah polisi waktu. Ingat, ini bukan lab kegunaan dengan pengguna berbayar. Perhatikan berapa banyak waktu yang Anda habiskan dengan subjek tes dan selalu ingatkan mereka bahwa mereka dapat pergi kapan saja selama tes. Hal terakhir yang Anda inginkan adalah pengguna pemarah yang membelokkan umpan balik Anda.





reference :

http://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability-testing/
https://www.usability.gov/what-and-why/usability-evaluation.html
https://medium.theuxblog.com/user-testing-v-s-usability-testing-c3a9edd04612
https://usabilitygeek.com/guerrilla-usability-testing-how-to/
http://www.uxbooth.com/articles/the-art-of-guerrilla-usability-testing/


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Standard Proses UCD untuk Sistem Interaktif

10 Kesalahan terbesar Web Design menurut Jakob Nielsen

Pengertian sampling, dan rumus untuk menentukan sampling dari beberapa referensi para ahli